Transformasi Pembelajaran Logistik: Integrasi Gamification dan Kecerdasan Buatan dalam Aplikasi Mobile Learning
Keywords:
Gamifikasi, Kecerdasan Buatan, Logistik, Mobile Learning, Pendidikan VokasiAbstract
Gamifikasi dalam pendidikan dapat menjadi salah satu alternatif solusi dalam menawarkan pengalaman pembelajaran yang interaktif bagi pembelajar, dimana engagement serta adaptasi menjadi kunci. Urgensi dalam penelitian ini terletak pada perasaan tidak menyenangkan dan kebosanan yang sering dialami oleh pembelajar, terutama dalam pembelajaran, baik daring maupun luring yang diwarnai ketidakefisienan dan keluwesan seorang pendidik dalam menyajikan materi secara efektif. Dalam konteks ini, gamifikasi muncul sebagai solusi untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menantang. Tujuan dari penggunaan gamifikasi adalah menciptakan metode pembelajaran yang lebih interaktif, terstruktur dan terpantau. Gamifikasi mengadaptasi konsep desain permainan, seperti alur cerita yang disusun secara bertahap dan pemberian reward berupa poin serta badge digital untuk memotivasi siswa. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan siswa, mengurangi ketidakfokusan, dan memotivasi mereka untuk belajar mandiri. Luaran yang ditargetkan adalah implementasi gamifikasi dan artificial intelligence dalam pembelajaran melalui aplikasi mobile learning. Penelitian ini akan memberikan studi awal mengenai beberapa penelitiian terdahulu yang telah menerapkan gamifikasi dalam proses pembelajaran, kemudian melakukan ekstraksi point yang menjadi krusial dalam pengembangan gamifikasi dan mengembangkan konten gamifikasi untuk diterapkan dalam pembelajaran siswa SMK Teknik Logistik. Diharapkan hasil penelitian akan memberikan pemahaman lebih dalam mengenai efektivitas metode ini, serta memungkinkan perbandingan antara berbagai aplikasi yang telah mengadopsi gamifikasi dalam pendidikan. Dengan demikian, penggunaan gamifikasi dalam pendidikan tidak hanya dianggap sebagai solusi untuk meningkatkan efisiensi pembelajaran daring, tetapi juga sebagai langkah adaptif yang sesuai dengan perkembangan teknologi digital dalam konteks pendidikan.
Downloads
References
Ohno, A., Yamasaki, T. & Tokiwa, K.I., n.d. A discussion on introducing half-anonymity and gamification to improve students’ motivation and engagement in classroom lectures.
Herbert, B., Charles, D., Moore, A. & Charles, T., 2014. An investigation of gamification typologies for enhancing learner motivation. In Proceedings - 2014 International Conference on Interactive Technologies and Games (iTAG), pp. 71–78. doi: 10.1109/iTAG.2014.17.
Canadian University of Dubai & Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2014. Web and open access to learning (ICWOAL), 2014 International Conference on: 25-27 Nov. 2014.
Aristoteleio Panepistēmio Thessalonikēs, International Association of Online Engineering & Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2015. Proceedings of 2015 International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning (IMCL): 19-20 November 2015, Thessaloniki, Greece.
IEEE Staff, 2016. 2016 8th International Symposium on Telecommunications (IST). IEEE.
IEEE Computer Society & Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2017. 2017 9th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games): 6-8 September 2017, Athens, Greece.
Kuo, M.S., Chuang, T.Y., Tao, S.Y. & Yang, J.W., 2017. Designing a digital gamification platform to support classroom management. In Proceedings - 2017 6th IIAI International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), pp. 548–551. doi: 10.1109/IIAI-AAI.2017.69.
Souza, M.R.D.A., Constantino, K.F., Veado, L.F. & Figueiredo, E.M.L., 2017. Gamification in software engineering education: An empirical study. In Proceedings - 30th IEEE Conference on Software Engineering Education and Training (CSEE&T), vol. 2017-January, pp. 276–284. doi: 10.1109/CSEET.2017.51.
IEEE Staff, 2017. 2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE). IEEE.
Silva, M.J. et al., 2017. 2017 International Symposium on Computers in Education (SIIE): Lisbon (Polytechnic Institute of Lisbon, School of Education), Portugal, 9th to 11th November 2017.
Fiorini, J.M., De M, Rocha Barros, J. & Bento, E.B., n.d. Gamification para promoção da inclusão sociodigital de idosos. [Online]. Available at: http://www.ncd.ufes.br/jogos
Meen, T.H., Prior, S.D., Lam, A.D.K.T., Taiwan zhi shi chuang xin xue hui & Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2017. Applied system innovation for modern technology: Proceedings of the 2017 IEEE International Conference on Applied System Innovation (IEEE-ICASI), Sapporo, Japan, 13-17 May 2017.
IEEE Engineering in Medicine and Biology Society, 2017. 39th Annual International Conference of the IEEE Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC): Smarter Technology for a Healthier World: July 11-15, 2017, International Convention Center (ICC), Jeju Island, Korea.
Paliokas, I., Tzallas, A.T., Katertsidis, N., Votis, K. & Tzovaras, D., 2017. Gamification in social networking: A platform for people living with dementia and their caregivers. doi: 10.1109/BIBE.2017.00104.
Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubek, R., 2004. MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. pp. 1–5.